Sabtu, 16 Maret 2013


SOFTWARE ENGINEERING
Proses Software
Proses merupakan sebuah koleksi dari aktivitas, kegiatan dan tugas yang muncul ketika beberapa produk kerja akan dibuat. Proses pada konteks RPL bukan resep kaku untuk membangun perangkat lunak komputer. Lebih dari itu, ini adalah pendekatan yang memungkinkan orang  melakukan pekerjaan untuk mengambil dan memilih set tepat dari pekerjaan dan tugas.
Proses Kerangka Kerja Umum RPL meliputi 5 kegiatan yaitu :
 
  1. Communication
Komunikasi disini adalah langkah awal sebelum melakukan langkah selanjutnya. Tujuannya adalah untuk memahami para pelanggan dan bisa berkolaborasi.
  1. Planning (Rencana)
Sebuah rancangan sebelum melakukan pekerjaan sangatlah penting. Kita harus merencanakan sumber daya yang akan digunakan, hasil produksi, jadwal kerja dan resiko yang mungkin terjadi.
  1. Modeling
Bertujuan untuk lebih memahami persyaratan perangkat lunak dan desain yang akan dicapai.
  1. Construction
 Kegiatan gabungan generasi kode (baik manual atau otomatis) dan pengujian yang diperlukan untuk mengungkap kesalahan dalam kode.
  1. Deployment (Penyebaran)
 Kegiatan ini melibatkan pelanggan untuk mengevaluasi produk untuk memberikan umpan balik berdasarkan evaluasi.

 
Aktivitas Software Engineering :
  • Pelacakan dan pengontrolan software
  • Pengelolaan resiko yang mungkin terjadi
  • Jaminan kualitas software
  • Meninjau teknik-teknik yang digunanakan
  • Mendefinisikan dan pengumpulan proses, projek dan produk yang akan ditampilkan pada customer
  • Mengelola konfigurasi software
  • Mendefinisika  kriteria untuk penggunaan ulang produk kerja
  • Aktivitas untuk membuat model, dokumen, logs, form list ,dll.

The Essence Of Pracitce
  • Mamahami masalah dengan cara komunikasi dan menganalisa
  • Merencanakan solusi dengan sofware desain
  • Melakukan rencana dengan code generation
  • Menjelaskan hasil untuk menguji akurasi

Ø  Memahami Masalah
Contoh beberapa pertanyaan yang diperlukan :
-  Siapa saja yang terlibat?
-  Fungsi dan fitur apa yang dibutuhkan untuk mengerjakan masalah?
-  Apakah mungkin untuk memperkecil masalah agar lebih mudah dipahami?
-  Dapatkah model analisis dibuat?
Ø  Merencanakan solusi
-  Pernahkan km melihat masalah yang sama sebelumnya?
-  Apakah masalah yang sama dapat dikerjakan?
-  Dapatkah masalah-masalah tersebut didefinisikan?
-  Dapatkah model desain dibuat?
Ø  Menjalankan rencana
-  Apakah solusi sesuai dengan rencana?
-  Apakah setiap bagian komponen solusi benar?
Ø  Menjelaskan hasil
-   Apakah mungkin untuk menguji setiap bagian komponen dari solusi?
-   Apakah hasil solusi sesuai dengan data, fungsi, dan fitur yang telah ada?
Prinsip Umum
-          Prinsip yang utama adalah alasan itu semua ada.
-          Prinsip yang kedua yaitu menjaga agar tetap sederhana
-          Prinsip yang ketiga yaitu mempertahankan misi
-          Prinsip keempat yaitu apa yang kamu produksi, selain akan mengkonsumsi
-          Prinsip kelima yaitu terbuka untuk masa depan
-          Prinsip keenam yaitu rencana depan untuk digunakan kembali
-          Ketujuh yaitu berpikir.

Rabu, 16 Mei 2012

Resume : Buku "The Blue Nowhere"


The Blue Nowhere



Books “DUNIA MAYA”
Judul Asli : THE BLUE NOWHERE
Copyright © 2001 by Jeffery Deaver
Penerbit : Gramedia Pustaka Utama
Alih Bahasa : Andang H. Sutopo
Cover by Eduard Iwan Mangopang
Cetakan ke-01 : Mei 2004, 640 hlm 



              Awal lihat buku ini pasti udah tertarik sama covernya yang hanya bergambar telapak tangan dengan scan komponen komputer terutama buat kalian yang menyukai atau berkecimpung di dunia komputer. Bener, pas baca awalnya udah seru banget. Buku ini menceritakan tentang dunia hacker. Kejahatan yang ditimbulkan oleh 'Phate' dari adanya game Access di dunia maya dimana dia akan mendapat point sangat tinggi jika membunuh korban yang sangat susah dibunuh yang menjadikannya tantangan dengan menusukkan pisau tepat di dadanya dengan jarak yang sangat dekat.. Kejahatan tersebut memanfaatkan program hebat bernama Trapdoor yang dapat membelokkan semua informasi tentang korban ke komputer Phate sehingga Phate mengetahuui semua hal yang berhubungan dengan korban, namun dengan keahlian dari sesama hacker lainnya atau bisa dibilang dia seorang cracker bernama 'Wyatt Gillete' semua kejahatan Phate bisa diungkap. 
Berikut ini beberapa istilah yang ada pada buku The Blue Nowhere :
 * wizard : julukan kehormatan yang diberikan para hacker untuk mereka yang keahliannya telah mencapai tingkat tertinggi

 *MUD : game komputer
 *hacker : orang yang mempelajari, menganalisa, memodifikasi, menerobos masuk ke dalam komputer dan jaringan komputer, baik untuk keuntungan atau dimotivasi oleh tantangan.
 *cracker : sebuatan bagi mereka yang masuk ke sistem orang lain , cracker lebih bersifat destruktif , biasanya membypass-password dengan sengaja melawan komputer.
 *hacking : kegiatan menerobos program komputer milik orang lain.
 *cracking : hacking untuk tujuan jahat.
 *phising : kagiatan memancing pemakai komputer di internet agar mau memberikan informasi data diri username dan password pada suatu website yg sudah di deface.
dll.


Kesimpulan :

              Dengan banyaknya bahasa-bahasa baru yang muncul mengenai dunia komputer, bisa menambah pengetahuan kita terutama yg masih awam. Cerita yg terus menyatu membuat kita tidak merasa bosan membaca dan penasaran dengan cerita selanjutnya. Kita sebagai anak yg memanfaatkan kacanggihan teknologi harusnya bisa belajar dari cerita buku ini, tidak semua hal yg ada dalam teknologi harus diterapkan dalam dunia nyata. Semoga bermanfaat buat temen-temen :D

Sabtu, 10 Maret 2012

Kecanggihan Teknologi yang Mempengaruhi Kultur Kita


SPIDERMAN

Spiderman, ya, siapa yang belum mengenal film yang mengandung unsur animasi tersebut dan banyak disukai kaum laki-laki terutama anak-anak. Film tersebut terinspirasi dari hewan laba-laba. Spiderman dalam filmnya diperankan oleh Peter Benjamin. Film tersebut menjadi salah satu film terfavorit saat ini. Munculnya film spiderman menginspirasi banyak orang kreatif untuk menciptakan hal-hal yang baru, misalnya saja baju spiderman yang sekarang popular dikalangan anak-anak, mainan jaring spiderman, dll. Itu sangat mempengaruhi budaya hidup kita. Banyak yang berfikir bahwa budaya "barat" membawa dampak buruk bagi budaya kita, tentu itu salah. Semua itu tergantung dari sudut mana dan bagaimana cara pandang kita terhadap budaya barat. Contoh sederhana dampak positif yang dapat kita lihat adalah sudah banyaknya pakaian yang bermotifkan spiderman, pembuat motif tersebut pastilah terinspirasi dari film spiderman yang banyak digemari anak-anak, mereka memanfaatkan peluang usaha yang sudah ada. Mainan jaring spiderman juga sama, mereka berusaha membuat mainan yang kiranya bisa laris di pasaran.
 

Teknologi Mesin ATM



Di jaman yang sudah serba maju ini, kita mengenal banyak teknologi canggih yang salah satunya sering kita lihat dimana - mana yaitu mesin ATM. Mesin ATM ini sangat membantu kita untuk segala proses yang berhubungan dengan uang misalnya saja pengambilan uang dari tabungan, transfer uang, membayar tagihan, membayar pulsa elektrik, dll. Untuk dapat mengakses kegiatan tersebut anda harus mempunyai KARTU ATM yang di dalamnya terdapat nomor PIN anda. Semakin majunya teknologi, mesin ATM juga semakin berkembang, seperti yang kita ketahui sekarang kita dapat melakukan transaksi menggunakan mesin ATM tanpa kita harus keluar dari kendaraan kita. Ada juga mesin ATM touchscreen yang lebih canggih.


SEJARAH MESIN ATM

Dalam penemuan mesin ATM, kita akan mengenal beberapa nama penemu diantaranya Luther Simjian, John Shepherd-Barron, dan Don Wetzel. Pada tahun 1939 Luther Simjian mematenkan suatu prototipe awal ATM namun terbukti kurang berhasil. Ada juga yang berpendapat kalau John D White merupakan penemu desain ATM yang pertama kali. Pada tahun 1967 John Shepherd-Barron menemukan dan memasang sebuah mesin ATM di Bank Barclays London. Pada tahun 1968 Don Wetzel menemukan ATM buatan Amerika, kemudian mesin ATM baru menjadi bagian penting perbankan mulai tahuan 1980-an.

Kamis, 03 November 2011

Contoh Program Bahasa Pascal

uses wincrt;

var
n, i : integer;
rata : real;
jum, bil : integer;

begin
writeln(‘Masukkan nilai N = ‘);readln(n);
writeln (‘Nilai N adalah= ‘,n);writeln;
for i := 1 to n do

begin
writeln(‘Masukkan bilangan : ‘);readln(bil);
jum := jum+bil;
end;
rata := jum/n;writeln;
writeln(‘Jumlahnya adalah : ‘,jum);
writeln(‘Nilai rata-ratanya :’, rata:0:2);
end.